حين يصبح الواقع أكثر رعباً من اللعبة… ستة كوابيس حقيقية تحولت إلى ألعاب فيديو

في إحدى الليالي، جلس أحد اللاعبين أمام شاشة حاسوبه يحاول إنهاء لعبة رعب جديدة؛ فكان كل شيء يسير بصورة طبيعية من ممرات مظلمة وأصوات غامضة ورسائل متناثرة داخل عالم اللعبة… لكن بعد انتهاء اللعبة بدقائق، اكتشف معلومة صغيرة غيرت تجربته بالكامل، فالمستشفى الذي تجول داخله كان موجوداً بالفعل والمدينة التي استكشفها كانت مدينة حقيقية، أما الحادثة التي بُنيت عليها أحداث اللعبة فقد وقعت قبل عشرات السنين… وفجأة، لم يعد الأمر يتعلق بلعبة فيديو، بل تحول إلى ملف تاريخي.
وهنا يكمن الفرق بين الرعب المصنوع والرعب الحقيقي؛ فالوحوش الخيالية تستطيع إخافتنا لساعات، لكن الحقيقة قادرة على مطاردتنا لأيام طويلة ولهذا السبب، بدأت استوديوهات الألعاب خلال السنوات الأخيرة بالبحث في أماكن غير متوقعة تماماً تتجاوز الخيال التقليدي؛ مثل ملفات تحقيق قديمة ومصحات نفسية مهجورة وحوادث اختفاء غامضة وكوارث نووية إلى طوائف دينية انتهت بكوارث إنسانية ، لكن المثير للاهتمام أن معظم هذه الألعاب لم تحاول إعادة سرد الأحداث كما وقعت حرفياً، بل استخدمت الحقيقة نقطة انطلاق لبناء عالم أكثر رعباً وربما يكون هذا هو السبب الذي يجعل هذا النوع من الألعاب مختلفاً عن غيره؛ فأنت لا تخاف من الوحش الموجود داخل اللعبة، بل تخاف من فكرة أن شخصاً ما عاش هذه الأحداث بالفعل.

(صورة لمستشفى فولتيرا للأمراض النفسية في إيطاليا)
وانطلاقاً من هذا التوجه الواقعي، تمضي رحلتنا الاستكشافية نحو أولى محطاتنا المرعبة؛ إذ بدأت القصة في مدينة فولتيرا الإيطالية، حيث افتتح مستشفى فولتيرا للأمراض النفسية عام 1888 وسرعان ما تحول إلى واحدة من أكبر المؤسسات الطبية المتخصصة في إيطاليا وفي ذلك الوقت، كانت النظرة إلى الأمراض النفسية مختلفة تماماً عما نعرفه اليوم؛ فكان العزل وسيلة علاج وكان التقييد إجراء طبياً وكانت الصدمات الكهربائية جزءاً من الممارسات العلاجية السائدة ومع مرور السنوات، بدأت الانتقادات تتزايد وظهرت شهادات تتحدث عن معاناة المرضى وتغيرت النظرة إلى المؤسسات النفسية التقليدية ، ثم جاء الطبيب الإيطالي فرانكو بازاليا، الذي قاد حركة إصلاح واسعة انتهت بإقرار قانون أدى إلى إغلاق المصحات النفسية التقليدية في إيطاليا عام 1978 وقد كان مستشفى فولتيرا واحداً من أبرز تلك المؤسسات التي وثقت السجلات التاريخية ضمها لآلاف المرضى.
ومن جدران المصحات، يقودنا التساؤل عن علاقة ذلك بألعاب الفيديو؛ ففي عام 2016، قرر استوديو إيطالي صغير تطوير لعبة تحمل اسم «ذا تاون أوف لايت» ولم يكتف المطورون باستلهام فكرة عامة عن المصحات النفسية، بل زاروا المبنى الحقيقي ودرسوا الوثائق التاريخية واستخدموا الصور والخرائط الأصلية والأكثر إثارة أنهم رفضوا الاعتماد على قصة مريض واحد..فجمعوا بدلاً من ذلك شهادات متعددة، ثم دمجت داخل شخصية خيالية تدعى ” رينيه ” كان الهدف واضحاً، فلم يكن المطلوب إنتاج لعبة عن الأشباح، بل إنتاج تجربة تظهر كيف كانت الحياة داخل تلك المؤسسات. ولهذا السبب، قال مطورو اللعبة إنهم لم يرغبوا في الاعتماد على الوحوش أو المفاجآت التقليدية، بل على الحقيقة نفسها، وهنا يظهر سؤال أخلاقي مهم: هل كانت اللعبة توثق معاناة المرضى أم كانت تستغلها لصناعة تجربة ترفيهية؟ فانقسمت الآراء بين النقاد، لكن الجميع اتفق على شيء واحد، وهو أن الرعب في هذه اللعبة لم يكن خيالياً بل كان إنسانياً.

(ممر دياتلوف في جبال الأورال الروسية)
ومن المصحات النفسية، تنتقل بنا الحقيقة إلى الفضاء المفتوح لأكثر حوادث القرن العشرين غموضاً؛ ففي الأول من فبراير عام 1959 حدثت واحدة من تلك الحوادث حين كانت مجموعة من طلاب المعهد التقني في الاتحاد السوفييتي تقضي رحلة استكشافية في جبال الأورال ، كان عدد أفراد الرحلة عشرة أشخاص، لكن أحدهم عاد قبل الوصول إلى وجهته بسبب المرض، أما التسعة الآخرون فلم يعودوا أبداً ، وعندما وصلت فرق الإنقاذ، وجدت الخيمة ممزقة من الداخل وكانت آثار الأقدام تشير إلى أن أفراد المجموعة غادروا المخيم وهم في حالة من الذعر.
ثم بدأت المفاجآت بالظهور؛ فوجد بعض الضحايا شبه عراة وكانت هناك إصابات غير مفهومة، وبقي السؤال نفسه مطروحاً لعقود طويلة: ماذا حدث في تلك الليلة؟ظهرت عشرات النظريات من انهيار جليدي، وتجارب عسكرية سرية، وموجات تحت صوتية وظواهر طبيعية نادرة، لكن أيّاً من تلك النظريات لم يحسم القضية نهائياً. وعندما بدأ استوديو IMGN.PRO العمل على لعبة «خولات» لم يعتمد على قصة متداولة في الإنترنت فقط، بل عاد إلى الوثائق والخرائط والصور والبرامج الوثائقية والكتب والدراسات المتعلقة بالقضية. واعترف المطورون بأنهم شاهدوا معظم البرامج الوثائقية المتعلقة بالحادثة وراجعوا الصور القديمة والخرائط، وحللوا النظريات المختلفة قبل بناء عالم اللعبة ، لكنهم اتخذوا قراراً مهماً للغاية؛ لن تكون اللعبة وثائقية، بل ستكون عملاً خيالياً مستوحى من الواقع.
ومع ذلك، احتوت اللعبة على مواقع حقيقية، مثل موقع الخيمة وأكواخ الصيادين، ومنحوتات شعب المانسي، وبعض التكوينات الصخرية الموجودة في المنطقة نفسها. بل إن المطورين أكدوا أنهم أضافوا إلى اللعبة إشارات مباشرة إلى معظم النظريات الشهيرة المرتبطة بالحادثة، سواء عبر الرسائل أو التقارير أو تصميم البيئة نفسها. ولعل أكثر ما يميز هذه اللعبة أنها لم تحاول الإجابة عن السؤال، بل جعلت اللاعب يشعر بأنه يسير وسط لغز لن يُحل أبداً.

(مدينة بريبيات بعد كارثة تشيرنوبل)
ومن الغموض الطبيعي، تقودنا الكارثة البشرية إلى أماكن لا تحتاج إلى مؤثرات صوتية كي تبدو مخيفة، وهذا ما ينطبق تماماً على تشيرنوبل. ففي السادس والعشرين من أبريل عام 1986، انفجر المفاعل الرابع في محطة تشيرنوبل النووية، وخلال ساعات معدودة، أُجبر عشرات الآلاف من السكان على مغادرة منازلهم تاركين خلفهم حياتهم بأكملها. تحولت مدينة بريبيات المزدهرة إلى مدينة أشباح يخيم عليها الصمت، وبقيت المباني والمدارس والمستشفيات والمتنزهات مهجورة وشاهدة على الكارثة لعقود طويلة.
وعندما بدأ استوديو The Farm 51 العمل على تطوير لعبة «تشيرنوبلايت» (Chernobylite)، لم يعتمد المطورون على الصور الأرشيفية والتقارير المكتوبة وحدها، بل خاطروا بالدخول إلى المنطقة المحظورة الأكثر خطورة بأنفسهم، واستخدموا تقنيات المسح الضوئي وثلاثي الأبعاد المتطورة لإعادة بناء المباني والمعالم الحقيقية بدقة متناهية داخل اللعبة.
ولم يكتفِ الفريق بنقل الجغرافيا، بل دمجوا الواقع بالقليل من الخيال العلمي المظلم عبر تقديم مادة مستحدثة وهمية تُدعى “التشيرنوبلايت”، ناتجة عن الإشعاع، ليخوض اللاعب قصة بحث عن شريكته المفقودة وسط الصراع مع المرتزقة والظواهر الخارقة للعادة. وهذا المزيج الفريد الدقيق جعل كثيراً من اللاعبين يشعرون بأنهم لا يستكشفون عالماً خيالياً ممتعاً فحسب، بل يتجولون بالفعل داخل بيئة حقيقية قاسية توقفت فيها الحياة فجأة، وتستمر آثارها في مطاردة الذاكرة البشرية.

(صورة أرشيفية من إيطاليا خلال الحرب العالمية الثانية)
ولا تقتصر مأساة الأماكن على الكوارث النووية، بل تمتد لتشمل ويلات الحروب التي تجسدت في لعبة «مارثا ماتت» التي اختارت نوعاً مختلفاً من الرعب؛ فلم تعتمد على الأشباح ولم تعتمد على الجرائم، بل اعتمدت على الحرب. فتدور أحداث اللعبة في إيطاليا عام 1944، ولكن الحرب هنا ليست مجرد خلفية للأحداث بل إنها عنصر أساسي في بناء العالم، فالخوف والقلق والشك والصدمة النفسية كلها جزء من الحياة اليومية خلال تلك الفترة. ولهذا، أمضى فريق التطوير وقتاً طويلاً في دراسة الملابس والتصوير الفوتوغرافي والعادات الاجتماعية والواقع السياسي في إيطاليا خلال الحرب العالمية الثانية قبل البدء في تطوير اللعبة. والنتيجة كانت تجربة لا تعتمد على الرعب التقليدي بقدر اعتمادها على الاضطرابات النفسية والذكريات المؤلمة.

(صورة مرتبطة بأسطورة قصر هيمورو الياباني)
كانت لعبة «فاتال فريم» أكثر ألعاب هذه القائمة إثارةً للجدل، إذ وضعت اللاعبين أمام سؤالٍ محيّر: هل حدثت هذه القصة فعلاً؟ فقد انتشرت شائعاتٌ كثيرةٌ حول وجود قصرٍ يابانيٍّ شهد طقوساً دمويةً انتهت بمقتل جميع أفراد عائلةٍ كاملة، لبيتحوّل اسم «قصر هيمورو» إلى واحدةٍ من أشهر قصص الرعب في اليابان. غير أن الأدلة التاريخية التي تؤكد وقوع هذه الأحداث غير موجودة. ولاحقاً، أوضح مطورو اللعبة أنهم استلهموا عناصر مختلفةً من الأساطير المحلية والقصص الشعبية والمعتقدات اليابانية المتعلقة بالأرواح… وهنا تظهر إحدى أكثر الحيل استخداماً في صناعة ألعاب الرعب، وهي عبارة «مبنية على قصة حقيقية»؛ إذ لا تعني دائماً أن الأحداث حقيقيةٌ بالكامل، فتارةً تكون القصة حقيقية، وتارةً يكون المكان حقيقياً، وفي أحيانٍ أخرى يكون مجرد عنصرٍ واحدٍ فقط هو الحقيقي، لكن هذه العبارة كفيلةٌ بمضاعفة الشعور بالخوف.

(صورة أرشيفية لطائفة جونزتاون)
وختاماً، ثمة حقيقةٌ مخيفةٌ اكتشفتها ألعاب الرعب منذ سنواتٍ طويلة، مفادها أن الإنسان أكثر رعباً من الوحوش! وهذا ما حاولت لعبة «أوتلاست 2» استغلاله؛ إذ لاحظ كثيرٌ من النقاد تشابهاً كبيراً بين الطائفة الدينية في اللعبة وحادثة «جونزتاون» الشهيرة عام 1978. ففي تلك الحادثة، انتهت حياة أكثر من تسعمئة شخصٍ داخل مستوطنةٍ دينيةٍ أسسها «جيم جونز»، وكانت الصدمة بالغةً لدرجة أنها تحولت إلى رمزٍ عالميٍّ للتطرف والتلاعب النفسي. ورغم أن مطوري اللعبة لم يعلنوا اقتباس أحداثها من جونزتاون بصورةٍ مباشرة، إلا أن التشابه كان جلياً بما يكفي لفتح نقاشٍ موسعٍ بين اللاعبين والنقاد.
ولا ريب أن هذه هي أصدق خاتمةٍ يمكن أن نختتم بها؛ فالوحوش التي تتجسد في ألعاب الفيديو خياليةٌ لا وجود لها، بينما المستشفيات المهجورة تملأ الواقع، والمدن الملوثة بالإشعاع تشهد على الدمار، والحوادث الغامضة تركت بصماتها، والطوائف المتطرفة وُجدت بالفعل. ولهذا، تظل ألعاب الرعب المستوحاة من الواقع ذات طابعٍ خاص؛ فهي لا تطالبك بتصديق المستحيل، بل تدعوك لمواجهة حقيقةٍ أكثر إزعاجاً، تتلخص في أن هذه القصص المخيفة قد حدثت بالفعل.
تحرير وتدقيق: Be happy
مراجعة وإشراف: روميساء طارق البدري